

UEFA COMPETITIVE WALKING FOOTBALL – LAWS OF THE GAME (LOTG-DE)
Offizielles Regelwerk Deutschland – Version 1.1
Basierend auf den UEFA Competitive Walking Football Laws of the Game (2024), ergänzt um verbindliche nationale Präzisierungen zur klaren und einheitlichen Auslegung.
INHALTSVERZEICHNIS
- Grundprinzipien
- Spielfeld & Spielzeit
- Mannschaften
- Fouls, unerlaubte Aktionen & Spielfortsetzungen
4A. Regelauslegung: Gehen nach LOTG-DE (NEU) - Disziplinarstrafen
- Besondere Spielsituationen
- Spielwertung & Tiebreaker
- Schiedsrichter
- Organisation & Durchführung
- Schlussbestimmungen
1. GRUNDPRINZIPIEN
Walking Football in Deutschland folgt den Grundsätzen:
- Sicherheit
- Fairness
- Kontaktarmut
- Einheitlichkeit der Regeln
- Förderung der Spielbarkeit in allen Altersklassen
Gehen statt Laufen ist das zentrale Prinzip zur Geschwindigkeitsreduktion und Verletzungsminimierung.
2. SPIELFELD & SPIELZEIT
2.1 Spielfeldgrößen
Variante A – Mit Torwart
- Spielfeld: 40 × 20 m
- Tor: 5 × 2 m
- Markierter Strafraum
Variante B – Ohne Torwart
- Spielfeld: 30 × 20 m
- Tor: 1 × 1 m
- Strafraum bleibt Regelzone, nicht verteidigbar
2.2 Spielzeit
- Normale Spielzeit: 2×20 Minuten
- In Turnieren variabel (z. B. 1×12–15 Minuten)
3. MANNSCHAFTEN
- 6 gegen 6 (Standard)
- Minimum: 4 Spieler pro Team
- Fliegende Wechsel erlaubt
- Teamoffizielle maximal 2
3.1 Torwartregeln (Variante A)
- Torwart darf Strafraum nicht verlassen
- Feldspieler dürfen Strafraum nicht betreten
3.2 Ohne Torwart (Variante B)
- Kein Torwart
- Strafraum darf von Angreifern nicht betreten werden
4. FOULS, UNERLAUBTE AKTIONEN & SPIELFORTSETZUNGEN
Ein indirekter Freistoß wird gegeben bei:
- Laufen / Nicht-Gehen
- Körperkontakt (Rempeln, Tacklings, Blocken)
- Mehr als 5 Ballkontakte
- Ball im Liegen spielen
- Überhöhe (Ball höher als Querlatte)
- Zeitüberschreitung (mehr als 6 Sekunden)
- Doppeltes Rückspiel zum Torwart ohne gegnerische Aktion
- Unsportliches Verhalten
Die Distanz bei Freistößen beträgt 3 Meter.
4A. REGELAUSLEGUNG: GEHEN NACH LOTG-DE (NEU)
4A.1 Zweck
Dieses Kapitel definiert eindeutig, welche Formen der Fortbewegung erlaubt (Gehen) und verboten (Laufen) sind, um grounded running und laufähnliche Bewegungen verlässlich auszuschließen.
4A.2 Definitionen
4A.2.1 Gehen (erlaubt)
Ein Spieler geht, wenn:
- keine Flugphase stattfindet
- ein klarer Gehzyklus mit Doppelstützphase sichtbar ist
- keine lauftypische Beschleunigung durch Abdrücken erfolgt
- Haltung und Schrittmuster der natürlichen Gehbewegung entsprechen
4A.2.2 Laufen (verboten)
Ein Spieler läuft, wenn:
- beide Füße gleichzeitig vom Boden abheben (Flugphase)
- der Bewegungsablauf keinen Gehzyklus zeigt
- Grounded Running ausgeführt wird
– Beschleunigung durch Abdrücken, auch ohne sichtbare Flugphase - lauftypische Elemente auftreten
– hoher Kniehub
– federnder Abdruck
– überlange Schritte
– Sprintbewegung ohne Flugphase - Richtungswechsel durch Absprung/Push-off erfolgen
4A.3 Schiedsrichterkriterien
Indizien für Gehen
- stabile Oberkörperhaltung
- kurzer bis mittlerer Schritt
- Doppelstützphase erkennbar
- keine Sprung-/Absatzbewegung
Indizien für Laufen
- kraftvoller Abdruck
- Laufmechanik des Unterkörpers
- hochfrequente Schritte
- dynamische Sprintbewegung
- typisch laufartige Armbewegungen
Sichtbare Flugphase ist nicht erforderlich, um Laufen zu pfeifen.
4A.4 Sanktionen
Standardstrafe:
- Indirekter Freistoß
Wiederholte Verstöße:
- Verwarnung (Gelb)
- zusätzlich Teamfoul
4A.5 Sonderfälle
- Schnelles Gehen → erlaubt
- Armbewegungen → erlaubt, solange Unterkörper im Gehzyklus
- Rückwärts- und Seitwärtsgehen → erlaubt
- „Split-Step“, Absprung oder Abdruck → verboten
4A.6 Zweck der deutschen Präzisierung
- Einheitliche Schiedsrichtersprache
- Wissenschaftlich saubere Definition
- Reduktion von Verletzungen
- Ausschluss von grounded running
- Klare Abgrenzung von gesundem schnellem Gehen zu illegalem Laufen
5. DISZIPLINARSTRAFEN
Gelbe Karte
- 5 Minuten Zeitstrafe („Sin Bin“)
Zweite Gelbe Karte
- Ausschluss
- Team spielt 5 Minuten in Unterzahl, danach Ersatz erlaubt
Rote Karte
- Ausschluss bis Spielende
- Team darf nach 5 Minuten ersetzen
6. BESONDERE SITUATIONEN
6.1 Strafraumregel
- Verteidiger dürfen Strafraum nicht betreten
- Angreifer ebenfalls nicht (beide Varianten)
6.2 Strafstoß
- Variante A: 6 Meter
- Variante B: 15 Meter
6.3 Ecken
- direkte Tore sind erlaubt
6.4 Torwartabwurf
- Über-Schulter-Abwurf erlaubt
- Fehlwurf → Wiederholung
7. SPIELWERTUNG & TIEBREAKER
Reihenfolge:
- Punkte
- Direkter Vergleich
- Tordifferenz
- Mehr erzielte Tore
- Meiste Siege
- Wenigste Niederlagen
- Fairplaywertung (Rot → Gelb)
- Five-Kicks-Shootout (5 Versuche)
8. SCHIEDSRICHTER
- Leitung, Kontrolle, Strafen
- Bewertung von Gehen & Laufen gemäß LOTG-DE und Kapitel 4A
- Entscheidungen sind endgültig
9. ORGANISATION
- Turnierleitung muss klar angeben: mit oder ohne Torwart
- Teams erhalten Regeln vor Turnierstart
- Nur geschulte Schiedsrichter einsetzen
- Teamfouls dokumentieren
10. SCHLUSSBESTIMMUNGEN
Das LOTG-DE gilt für:
- Deutsche Turniere
- Regionale Wettbewerbe
- Freundschaftsspiele
- Internationale Spiele mit deutscher Beteiligung
Version LOTG-DE 1.1 tritt mit Veröffentlichung in Kraft.
Präzision einzelner Punkte
1. Gehen vs. Laufen (Kapitel 4 & 4A)
Kernidee:
Die Art der Fortbewegung ist beim Walking Football genauso wichtig wie das Foulspiel. Wer „läuft“, verschafft sich einen unfairen Vorteil und erhöht das Verletzungsrisiko – deshalb wird es wie ein Foul behandelt.
1.1 Woran erkenne ich Gehen?
Merkmale eines erlaubten Gehens:
- Immer mindestens ein Fuß am Boden
Es gibt keine Flugphase, also keinen Moment, in dem beide Füße gleichzeitig in der Luft sind. - Doppelstützphase
Ganz kurz sind sogar beide Füße am Boden – das ist typisch fürs Gehen. Der Schiedsrichter achtet genau auf diese Phase. - Natürlicher Bewegungsablauf
Schrittlänge, Geschwindigkeit und Oberkörperhaltung sehen aus wie schnelles Gehen – nicht wie Sprinten. - Kein starker Abdruck
Du „schiebst“ dich nicht aus dem Fuß kraftvoll nach vorne, sondern rollst über den Fuß ab.
🔹 Beispiel (okay):
Du gehst mit drei schnellen Schritten in Richtung Ball, Arme schwingen mit, aber du bleibst aufrecht, Schrittlänge normal – das ist schnelles Gehen und erlaubt.
1.2 Woran erkenne ich Laufen?
Laufen ist verboten, und zwar nicht nur klassisches Sprinten mit Flugphase, sondern auch sogenanntes grounded running.
Merkmale:
- Flugphase
Klassisches Laufen: Beide Füße kurz in der Luft → immer Foul. - Laufmechanik
Unterkörper verhält sich wie beim Joggen:- großer Kniehub
- federnder Abdruck
- deutlich längere Schritte
- Grounded Running
Du „joggst“ quasi, aber die Füße heben minimal – trotzdem klar sichtbare Beschleunigung durch Abdrücken. - Explosive Richtungswechsel
Du machst z. B. einen kleinen Absprung, um schneller die Richtung zu wechseln → verboten.
🔹 Beispiel (Foul):
Ein Spieler verliert den Ball und macht drei lange, federnde Schritte mit starkem Abdruck, um wieder vor den Gegner zu kommen. Auch ohne klar sichtbare Flugphase: Laufen → indirekter Freistoß.
Wichtig:
Der Schiedsrichter braucht keine sichtbare Flugphase, um Laufen zu pfeifen.
2. 5-Kontakt-Regel
Regel:
Ein Spieler darf maximal 5 Ballkontakte haben, während er in Ballbesitz ist.
- Jeder einzelne Kontakt (auch kleine Tipser) zählt mit.
- Nach dem 5. Kontakt muss der Ball:
- abgespielt werden (Pass oder Schuss), oder
- ein Gegenspieler berührt den Ball, oder
- der Ball geht ins Aus.
Verstößt ein Spieler dagegen → indirekter Freistoß für den Gegner.
🔹 Beispiel:
- Ballannahme = 1. Kontakt
- kleiner Richtungswechsel = 2.
- Ball leicht vorlegen = 3.
- Ball stoppen = 4.
- nochmal nach innen tippen = 5.
→ Jetzt MUSS er passen oder schießen.
Wenn er ihn noch einmal antippt, ohne dass jemand anderes dazwischen war → Foul (6. Kontakt).
Zweck:
- Ballzirkulation fördern
- 1-gegen-1 „Dribbel-Läufe“ verhindern
- Tempo & Belastung reduzieren
3. Strafraumregeln (Variante A & B)
3.1 Mit Torwart (Variante A)
- Torwart bleibt im Strafraum
Verlassen des Strafraums durch den Torwart ist nicht erlaubt. - Feldspieler bleiben draußen
Weder Angreifer noch Verteidiger dürfen den Strafraum betreten.
Konsequenzen werden in der Turnierordnung/Detailfassung geregelt (meist indirekter Freistoß oder Strafstoß, je nach Ort und Vorteil).
🔹 Beispiel:
Ein Verteidiger stellt sich beim Blocken mit einem Fuß in den Strafraum → Spielunterbrechung, indirekter Freistoß für den Gegner an der Strafraumlinie.
3.2 Ohne Torwart (Variante B)
- Es gibt keinen Torwart.
- Der Strafraum ist Tabuzone für Angreifer – sie dürfen ihn nicht betreten.
- Tore zählen nur, wenn:
- der Schuss außerhalb der Zone abgegeben wird und
- der Ball das Tor ohne Berührung eines Angreifers im Strafraum erreicht.
Zweck:
kleine Tore, aber weiterhin Schutz der Zone vor „Reinlaufen und Einschieben“.
4. Typische Fouls & Spielfortsetzungen
Alle aufgezählten Verstöße führen zu indirektem Freistoß, d. h. es muss mindestens ein weiterer Spieler den Ball berühren, bevor ein Tor erzielt wird.
4.1 Ball im Liegen spielen
Verboten, weil:
- erhöhte Verletzungsgefahr (Gegner könnte auflaufen)
- erhöhtes Risiko für Stürze und Kollisionen
🔹 Beispiel:
Spieler stürzt, bleibt sitzen und versucht im Sitzen den Ball wegzuspitzeln → Foul.
4.2 Überhöhe (Ball höher als Querlatte)
- Die maximale erlaubte Höhe entspricht der Querlatte (oder 2 m bei Kleintoren).
- Ein überhöhter Ball (z. B. hoher Lupfer, hoher Abschlag) → indirekter Freistoß.
Ausnahme-Regeln können lokal bestehen (z. B. „nur im Strafraum“), aber LOTG-DE macht die Orientierung klar.
🔹 Beispiel:
Torwart wirft den Ball mit voller Wucht hoch ins Mittelfeld, Ball fliegt 4–5 m hoch → Foul, indirekter Freistoß für Gegner dort, wo der Ball wieder im Spielbereich ankommt.
4.3 6-Sekunden-Regel
- Ein Spieler (oft Torwart) darf maximal 6 Sekunden kontrolliert am Ball sein.
- Danach: muss Pass/Schuss folgen.
Zweck: Anti-Zeitspiel, flüssiger Spielablauf.
4.4 Doppeltes Rückspiel zum Torwart
- Du darfst innerhalb einer Ballbesitzphase nicht zwei Mal zum Torwart zurückspielen, ohne dass ein Gegner am Ball war.
- Der Torwart wird so nicht als „Dauer-Sicherungsoption“ missbraucht.
🔹 Beispiel:
Abwehrspieler A spielt zurück zum Keeper, Torwart passt wieder zu A, A passt direkt wieder zum Keeper → Foul (zweites Rückspiel).
5. Disziplinarstrafen – Gelb, Sin Bin & Rot
5.1 Gelbe Karte
- Folge: 5 Minuten Zeitstrafe (Sin Bin)
- Team spielt währenddessen in Unterzahl
Die Zeitstrafe soll erziehen, nicht direkt einen kompletten Ausschluss bewirken.
5.2 Zweite Gelbe Karte
- Spieler wird endgültig ausgeschlossen
- Team spielt 5 Minuten in Unterzahl, darf danach aber einen Ersatzspieler bringen.
5.3 Rote Karte
- Sofortiger Ausschluss bis zum Spielende
- Team darf nach 5 Minuten wieder auffüllen (Ersatzspieler)
Zweck:
- Strafe für grobe Unsportlichkeit
- dennoch im Senioren-/Breitensport niemanden „endgültig“ aus der Mannschaft schießen – Fairness und Spielfähigkeit bleiben erhalten.
6. Spielwertung & Tiebreaker
Reihenfolge bei Punktgleichheit:
- Punkte (Sieg/Unentschieden/Niederlage)
- Direkter Vergleich (Ergebnisse gegeneinander)
- Tordifferenz
- Mehr erzielte Tore
- Meiste Siege
- Wenigste Niederlagen
- Fairplaywertung (wer weniger Karten hat)
- Five-Kicks-Shootout
Five-Kicks-Shootout (kurz erklärt)
- Jeder Mannschaft stehen normalerweise 5 Versuche zu.
- Meistens von einem festgelegten Punkt (ähnlich Strafstoß oder 8/10-m-Punkt – hängt von der Turnierordnung ab).
- Nach 5 Versuchen entscheidet:
- wer mehr Treffer hat; bei Gleichstand evtl. „Sudden Death“.
7. Organisation & Schiedsrichter
Turnierleitung MUSS vorab sagen:
- Wird nach Variante A (mit Torwart) oder Variante B (ohne Torwart) gespielt?
- Alle Teams müssen die Regeln VOR Turnierstart erhalten.
- Nur geschulte Schiedsrichter, die mit Kapitel 4A (Gehen/Laufen) vertraut sind.
- Teamfouls und Karten müssen schriftlich erfasst werden.

